home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 22 / Aminet 22 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1997].iso / Aminet / game / demo / cs1demo.lha / Dokumentacja.pl.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-07  |  34KB  |  655 lines

  1.                        "Ciemna Strona - Dokumentacja"
  2.  
  3.  
  4. Witamy w ôwiecie gry "Ciemna Strona"! Oferujemy Ci maîy ôwiat, i jego
  5. zagadki... Mamy nadziejë ûe spëdzisz w tym ôwiecie równie miîe chwilë jak my
  6. gdy ten ôwiat tworzyliômy dla Ciebie...
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                                                                      Autorzy
  11.  
  12.  
  13.                                *** Uwaga ***
  14.  
  15. Jest to demo (dwu dyskowe) naszej gry. Jeôli chciaîbyô otrzymaê peînâ wersjë
  16. gry skontaktuj sië z nami. Gdy pojawi sie plansza oznamiajâca ûe naleûy
  17. wîoûyê jakiô dysk do stacji - znaczy to ûe napotkaliômy ograniczenie wersji
  18. DEMO. Naleûy wtedy wcisnâê klawisz Q aby wróciê do systemu. Peîna wersja ma
  19. animacje poczâtkowâ i koïcowâ i oczywiôcie wszystkie poziomy. Gra kosztuje
  20. 15zî - przy przesîaniu poprzez internet oraz w przypadku gdy przyôlesz nam
  21. swoje dyski (6 sztuk 3,5 calowych). 25zî w przypadku gdy chcesz abyômy
  22. kupili za Ciebie 6 dyskietek...
  23.  
  24. Nasz adres e-mailowy: qualis@alf.cc.uni.torun.pl 
  25. Nasze adresy: 
  26. Michaî Speier       Broniewskiego 72/19    87-100 Toruï 
  27. Jarosîaw Figielski  Îyskowskiego 22d/52    87-100 Toruï
  28.  
  29.                                     ***
  30.  
  31.  
  32. 1. Wstëp
  33.  
  34.  
  35.     Zapewne chciaîbyô wiedzieê kiedy i gdzie ta historia ma miejsce.
  36. Który jest rok, jak wyglâda ôwiat, jak ûyjâ ludzie. To bez znaczenia - jest
  37. to bowiem historia o czîowieku, pojedynczym czîowieku zîapanym przez
  38. przeznaczenie tam gdzie zwykle wszystko sië rozgrywa - domu, sercu
  39. i wyobraúni. Domu - bo na "Elizie" spëdziî najpiëkniejszy rok swojego ûycia.
  40. Sercu - bo wîaônie straciî jego poîowë. Wyobraúni - bo to co czyniî po
  41. stracie wynikaîo z tego jak wyobraziî sobie przebieg zdarzeï. Wyobraziî,
  42. mniej lub bardziej ôwiadomie, pomimo szoku i oszoîomienia konsekwentnie
  43. dâûyî do zrozumienia i odtworzenia tego co miaîo miejsce. Tego co wedîug
  44. niego miaîo miejsce i odpowiednio sië do tego przygotowaî. Tak zaczyna sië
  45. zapewne wiele historii, zarówno w ûyciu jak i w powieôciach. Nasza historia
  46. zaczyna sië bardziej banalnie - zaczyna sië Kacem. Nie takim jaki sië ma po
  47. dobrym markowym trunku. O nie!. Kac naszego bohatera byî dzieckiem strasznej
  48. matki:"Aleû-Kochanie-Zrobiîam-Ôwietny-Napój-Wîasnej-Roboty-Z-Tych-CudownychO
  49. oców" Przez tydzieï widziaî niewyraúnie, piekî go jëzyk i gryzîy wyrzuty
  50. sumienia z powodu wîasnej gîupoty. Tyle zapamiëtaî z tych wakacji. Nazywa
  51. sië Kurt Sacher, mâû Elizy Sacher. Poznaî jâ przypadkiem, dowiedziaî sië ûe
  52. ma bogatych rodziców, wyczuî ûe jest nieômiaîa i romantyczna. Po miesiâcu
  53. miaî jâ jako kobietë, po dwóch jako ûonë. Pasowali do siebie jak piëôê do
  54. nosa. On wiedziaî o tym od poczâtku, Ona nigdy ôwiadomie nie dopuôciîa do
  55. siebie tej myôli. Nie byli bogaci, mieli staê sië tacy po ômierci rodziców
  56. Elizy. Kurt widziaî ûe jej rodzice to ûywotne i zdrowe osoby. Nowoczesna
  57. technika pozwala dîugo cieszyê sië ûyciem. Zupeînie przypadkiem dowiedziaî
  58. sië jednak o klauzuli nakazujâcej podziaî majâtku rodziny Elizy na jej
  59. najbliûszych w wypadku jej nagîej ômierci. To na wypadek osierocenia dzieci.
  60. Byli na razie bezdzietni, Kurt dbaî o to, ale czyû mâû nie zalicza sië do
  61. najbliûszej rodziny?. Nie byî ostatnim sukinsynem i nie zamierzaî
  62. zaaranûowaê "nieszczëôliwego wypadku". Pogodziî sië z losem i korzystaî
  63. z ûycia wyszukujâc sobie kolejne kochanki i kochanków. Jakûe róûniîo sië to
  64. od tego co byîo mu przeznaczone! Urodziî sië w ukîadzie "Zrinyi" na planecie
  65. "Zrinyi II". To rolnicza planeta, gdzie sîowo antykoncepcja kojarzy sië
  66. z ôrodkami owadobójczymi, a dziewczëta tracâ cnotë na platformach olbrzymich
  67. kombajnów. Byî 8 dzieckiem swych rodziców i miaî zostaê operatorem jednej
  68. z olbrzymich maszyn rolniczych, przemierzajâcych zîote poîacie pól.
  69. Przypadek zrzâdziî inaczej, inspektor z jakieô tam waûnej komisji
  70. wizytujâcej jego planetë okazaî sië byê kobietâ. Uwiedzenie 16 letniego
  71. wyrostka z zapyziaîej planety to kwestia 15 minut. Jej starczyîy trzy. Kurt
  72. ucieka wiëc z domu, by przez 3 miesiâce sîuûyê za darmowy vibrator. Potem
  73. znudzona zostawia go w jakimô ukîadzie. Przez parë lat wîóczy sië po
  74. Galaktyce, robiâc to albo tamto. Widzi nëdzë, bogactwo i to co moûna za nie
  75. kupiê. Myôli ûe dobrze byê bogatym. Ale nie jest specjalnie nieszczëôliwy,
  76. ani specjalnie szczëôliwy. Nie zastanawia sië nad tym. Po prostu ûyje,
  77. a rodzinny optymizm nie pozwala mu zmieniê sië w gorzkiego cynika. I wtedy
  78. poznaje Elizë, swojâ przepustkë do lepszego ûycia.
  79.  
  80.  
  81.  
  82. Oto maîy fragment jego ôwiata:
  83.  
  84. Jest rok 2698. Dziëki opanowaniu techniki hibernacji i co waûniejsze podróûy
  85. z szybkoôciami nadôwietlnymi ludzkoôê opanowaîa wiëkszoôê Galaktyki.
  86. Rozproszyîa sië by potem zjednoczyê w twór zwany Îadem. Îad - nie byî tworem
  87. w stylu païstwa, nie byî zbiorem przepisów, byî tylko ôwiadomoôciâ ûe ludzie
  88. mimo wszystkich dzielâcych ich róûnic sâ bardzo podobni do siebie. I majâ
  89. wspólne úródîo - Ziemië. Ta ôwiadomoôê pozwalaîa wspóîistnieê w ramach Îadu
  90. tak róûnym Ukîadom jak "Róûa" i arcykatolicka "Dziewica Maryja" by siëgnâê
  91. po najbardziej kontrastowy przykîad. Czy to nie piëkne?. Jasne! caîa
  92. ludzkoôê tak uwaûaîa i kaûdy z radoôciâ uczestniczyî w czymô takim. Tak
  93. wyglâdaîa teoria. Kaûdy Ukîad miaî jednak swoje prawa, prawa te w ogólnoôci
  94. byîy podobne, róûniîy sië w szczegóîach. Takie drobnostki jak prawo do
  95. posiadania implantów pamiëciowych, czy prawo do posiadania genetycznie
  96. sklonowanego potomstwa z dwóch partnerów homoseksualnych itp. Posiadanie
  97. implantu pamiëciowego na przykîad zamykaîo drogë do Ukîadów "Dziewicy
  98. Maryji" (jedyne Ukîady które zabroniîy ich posiadania), zaô klonowanie byîo
  99. dozwolone tylko w "Róûy". Takich przykîadów byîo wiele. Po smutnych
  100. wypadkach z poczâtków Îadu, kiedy to róûne fanatyczne osoby i organizacje
  101. starajâce sië wprowadziê prawo powszechne w caîej Galaktyce, bardzo
  102. narozrabiaîy stawiajâc wszystko na granicy rozpadu, wprowadzono podziaî
  103. (który juû wczeôniej sam naturalnâ drogâ ustaliî sië) na suwerenne Ukîady.
  104. Stosujâc napëd nadôwietlny moûna przelecieê Galaktykë wzdîuû w niecaîe 2
  105. miesiâce (okoîo 25 tysiëcy parseków). Rzecz jasna maîo komu chce sië to
  106. robiê. Zwykîa podróû z Ukîadu do Ukîadu trwa koîo tygodnia. Skoro tak to po
  107. co hibernacja?. Zgodnie z zasadâ komplementarnoôci podróû z szybkoôciâ
  108. nadôwietlnâ z ôwiadomym obserwatorem byîa niemoûliwa. Tylko gdy podróûny byî
  109. pogrâûony w gîëbokiej nieôwiadomoôci napëd dziaîaî. Cóû jak juû traciê czas
  110. to najlepiej tak aby organizm sië nie starzaî. Hibernator byî wiëc
  111. najlepszym (i jedynym dozwolonym, przynajmniej w statkach cywilnych)
  112. wyjôciem. Byîo to teû bezpieczne rozwiâzanie bowiem statek sam "wracaî" do
  113. naszej przestrzeni jeôli któryô z czîonków zaîogi odzyskiwaî ôwiadomoôê.
  114. Sprawa Obcych. Niestety mimo dîugich i wytrwaîych poszukiwaï nie natrafiono
  115. na coô bardziej inteligentnego niû kot. Galaktyka roiîa sië wrëcz od
  116. przejawów ûycia, nie byîo to jednak ûycie inteligentne. Nie przekonywaîo to
  117. zwolenników obcych cywilizacji. Po Ukîadach Îadu ômigaîy ômiaîo statki
  118. dzielnych poszukiwaczy wierzâcych w róûne stare legendy. Szczerze mówiâc ci
  119. fanatycy nieúle rozkrëcali turystykë w co bardziej zadupnych Ukîadach. Co
  120. bardziej pomysîowe lokalne wîadze stawiaîy po zakazanych kâtach swoich
  121. planet jakieô udziwnione budowle by potem gîoôno mówiê o odkryciu
  122. staroûytnych ruin zbudowanych przez braci w Rozumie... Podróûowaîo sië po
  123. Galaktyce za pomocâ róûnych statków. Od turystycznych, tanich dwuosobowych
  124. stateczków - po luksusowe krâûowniki mogâce zabraê na pokîad ponad 1000
  125. osób. Jednak maîo kogo byîo na takie luksusowe cacka staê. Kurt i Eliza
  126. mieli statek ôredniej klasy Ariel seria D. Dwuosobowy, szybki i wygodny.
  127. Kupiony przez rodziców Elizy. Jak tylko Eliza wysîaîa corocznâ pracë na swój
  128. macierzysty uniwersytet w Rane, postanowili urzâdziê sobie wakacje. Kurt
  129. wybraî maîo uczëszczanâ planetë w Systemie Cassierera, ukîad Thisbe, planeta
  130. 2. Thisbe 2 nie miaîa ûadnych kontynentów - tylko parë samotnych wysepek
  131. rozrzóconych po bezmiarze jedynego oceanu. Piëkne miejsce na wakacje. Nie
  132. myliî sië. Spëdzili tam razem trzy wspaniaîe miesiâce. Wedîug Elizy. Kurt
  133. nudziî sië niesamowicie, brak barów, dziwek i innych rozrywek. I jeszcze ten
  134. eksperyment Elizy z wyrobem wina z miejscowych owoców. FUJ!!! Takiego kaca
  135. nie miaî jeszcze w swojej bujnej przecieû karierze... Ale dla Elizy wszystko
  136. zlewaîo sië w jednâ maîâ wiecznoôê szczëôcia. Miaîa Kurta, piëkne widoki
  137. i naiwne zîudzenia. Thisbe 2 miaîa raczej ubogâ faunë - maîo ewolucyjnie
  138. zaawansowanych gatunków zwierzât. Najwyûszâ formâ ûycia zwierzëcego byîa tam
  139. miejscowa odmiana rekina. Bardzo maîego rekina. Bujne byîo ûycie roôlinne,
  140. wspaniaîe kolonie denixtrea przypominajâce ôredniowieczne ziemskie zamki.
  141. Zamki zatopione w zielono-srebrzystej wodzie. Cechâ prawdziwego szczëôcia
  142. jest to ûe ma swój kres. Eliza musiaîa wracaê na swój uniwersytet, a Kurtowi
  143. spieszyîo sië do jego rozrywek. Musieli wracaê. Poûegnali swojâ wysepkë
  144. wielkim ogniskiem i maîâ orgiâ pod rozgwieûdûonym niebem. Dwukrotny stosunek
  145. byî dla Elizy 'orgiâ', Kurt zaô przebyî to dzielnie za pomocâ maîego
  146. stymulanta chemicznego. Eliza nie byîa dobrâ kochankâ, za duûo myôlaîa, Kurt
  147. wiëc od dawna miaî swoje rozliczne znajomoôci... Wystartowali, do Ukîadu
  148. "Róûy" mieli niecaîe 11 dni lotu. Nigdy tam nie do lecieli, w 6 dniu lotu
  149. coô sië wydarzyîo. Statek wynurzyî sië w T-przestrzeni daleko od
  150. zamierzonego celu podróûy... I tutaj zaczyna sië twoja rola. Znajdujesz sië
  151. na pokîadzie statku... zupeînie zaskoczony... Co tu sië staîo??
  152.  
  153.  
  154. 2. Wymagania i Uruchomienie
  155.  
  156.  
  157.     Gra uruchomi sië na dowolnej Amidze pod warunkiem ûe posiada ona co
  158. najmniej 1 mega pamiëci typu CHIP. Konfiguracja 0,5 mega chipu oraz dowolna
  159. iloôê fast, jest nie wystarczajâca - gra sië uruchomi, lecz moûe przestaê
  160. dziaîaê w najmniej spodziewanej sytuacji. Program w peîni dziaîa dopiero na
  161. maszynach majâcych co najmniej 1,5 mega pamiëci ram. Wtedy moûliwe jest
  162. sîuchanie muzyki podczas gry, oraz bëdâ widoczne wszystkie animacje. Gra
  163. dziaîa w multitaskingu (jeôli posiadasz co najmniej 2 mega pamiëci),
  164. przeîâczenie miëdzy zadaniami (taskami) uzyskuje sië poprzez standardowâ
  165. kombinacjë Amiga-M. Gra nie korzysta z ûadnych zewnëtrznych bibliotek
  166. i czcionek. Jeôli posiadasz tylko 1 mega pamiëci i dodatkowâ stacjë to
  167. bëdziesz musiaî jâ odîâczyê. Program uruchomi sië wprawdzie bez tego, ale
  168. potem mogâ byê kîopoty. To samo dotyczy sytuacji w której posiadasz twardy
  169. dysk - jeôli masz 1 mega, jesteô zmuszony graê z dyskietki po wczeôniejszym
  170. odîâczeniu twardego dysku. Przed uruchomieniem zrób sobie kopië gry! Nigdy
  171. nie graj z oryginalych dyskietek! Zabezpieczy to Cië przed niewâtpliwie
  172. przykrâ sytuacjâ gdy Twoja Amiga (umyôlnie, albo i nie umyôlnie) zformatuje
  173. Twe dyski z grâ... Kopië dyskietek moûesz wykonaê dowolnym programem do tego
  174. celu przeznaczonym (np. "X-Copy", "Super-Duper" czy dla wytrawnych "Sanity
  175. Copy") Jeôli jesteô Amigowym purytaninem czeka Cië kopiowanie poprzez
  176. Workbench - co najpewniej bëdzie dodatkowâ przyjemnoôciâ dla Ciebie
  177. (polecamy w tym przypadku wykonanie sobie od 3 do 30 kopii naszej gry... ah!
  178. ah! rozkosz...) Gra wymaga monitora dziaîajâcego w standardowym trybie PAL
  179. (a wiëc nie VGA!) bâdú telewizora (ale w tym przypadku przydaje sië rëczny
  180. nóû bojowy, czy M16 albo Uzi aby wydostaê ten cenny sprzët od reszty
  181. rodziny. Bardziej zamoûnym polecam czoîg T-64 [produkcji radzieckiej -
  182. a wiëc stosunkowo îatwy do zdobycia w kraju] - znakomicie nadaje sië on do
  183. tego typu spraw! Nawet uparta rodzina i to przed meczem Polska-Wîochy bëdzie
  184. zmuszona oddaê, z nerwowym uômiecham na twarzach, nam telewizor... Aha w tym
  185. wypadku radzë nie wysiadaê z czoîgu podczas gry i co jakiô czas rozglâdaê
  186. sië po mieszkaniu... W koïcu nie tylko my moûemy sobie kupiê T-64...)
  187.  
  188.  
  189. 2.0.1 Uruchomienie z dyskietek
  190.  
  191.  
  192.     Aby uruchomiê grë wystarczy wîoûyê dysk 1 do stacji dysków i wîâczyê
  193. (jeôli Amiga jest wyîâczona) bâdú zresetowaê (jeôli Amiga jest juû wîâczona)
  194. komputer. To wszystko... Stacja po chrzëôci/pochrumka/
  195. zawyje/zaszeleôci/zajëczy/westchnie/zaêiamka (w zaleûnoôci od
  196. egzemplarza...) i po chwili gra sië uruchomi...
  197.     Dysk numer 3 POWINIEN BYÊ ZAWSZE ODBEZPIECZONY!! Na nim gra nagrywa
  198. stany gry!! Jest tam wystarczajâco duûo miejsca na wszystkie 10 pozycji!!!
  199.  
  200.  
  201. 2.0.2 Uruchumienie z twardego dysku
  202.  
  203.  
  204.     Najpierw musisz zainstalowaê grë - popatrz w rozdziaî zatytuîowany
  205. "Instalacja".
  206.  
  207.  
  208. 2.1 Program "Muzyczna Niespodzianka" - nie dotyczy wersji DEMO!
  209.  
  210.  
  211.     Zawiera on wszystkie melodie z gry. Zostaî specjalnie napisany dla
  212. uûytkowników z 1 mega pamiëci, którzy nie mogâ posîuchaê muzyki w czasie
  213. gry. Oczywiôcie wszyscy inni teû mogâ ten program uruchomiê. Po uruchomieniu
  214. naleûy wybraê za pomocâ klawiszy 1-8 melodië, klawisz 0 powoduje wyjôcie
  215. z programu. Jeôli posiadasz dysk twardy, wystarczy kliknâê na ikonkë
  216. zatytuîowanâ "Muzyczna Niespodzianka HD" (oczywiôcie gra musi byê przedtem
  217. zainstalowana!). Natomiast jeôli uûywasz stacji dyskietek, to moûesz, albo
  218. uruchomiê najpierw Workbench (np. z oryginalnych dysków dostarczanych razem
  219. z komputerem) i kliknâê na ikonkë zatytuîowanâ "Muzyczna Niespodzianka".
  220. Albo teû moûesz wpisaê tâ nazwë w okienku CLI. Albo teû moûesz uruchomiê grë
  221. z pierwszego dysku, trzymajâc jednoczeônie klawisz CTRL-D. Spowoduje to
  222. przerwanie wykonywania sekwencji startowej, po pojawieniu sië kursora
  223. w okienku CLI, wystarczy wpisaê nazwë "Muzyczna Niespodzianka".
  224.  
  225.  
  226. 2.2 Instalacja
  227.  
  228.  
  229.     Gra posiada Instaler, który naleûy uruchomiê. Wykona on wszystkie
  230. niezbëdne czynnoôci. Wymagane jest okoîo 6 mega wolnej przestrzeni na Twoim
  231. twardym dysku. Przypominam ûe jeôli uûywamy tylko dyskietek, warto jest
  232. zrobiê sobie kopië bezpieczeïstwa i graê tylko z kopi. Oryginale dyskietki
  233. najlepiej czujâ sië w swoim pudeîku (poniewaû majâ tam zainstalowany maîy
  234. bar - proszë go nie demontowaê...). Instaler nie dokonuje ûadnych zmian
  235. w plikach "User-startup" czy "Startup-sequence". Korzysta za to z paru
  236. plików z katalogu "C:" (np. copy, makedir, czy delete) pliki te sâ
  237. standardowo dostëpne w kaûdej wersji Amiga-Dosu - Instaler jest zwykîym
  238. skryptem wykorzystujâcym jego rozkazy.
  239.  
  240.  
  241. 2.3 Instalacja rëczna
  242.  
  243.  
  244.     Jeôli nie lubisz Instalerów, albo im nie ufasz (a moûe on mi
  245. sformatuje mój dysk?!), albo miaîeô jakieô przeûycia traumatyczne z nimi -
  246. nie martw sië! Moûesz zainstalowaê teû grë rëcznie - kaûdy plik pod Twym
  247. czujnym okiem zostanie przekopiowany tam gdzie naleûy. Jak tego dokonaê?
  248. Bardzo prosto! Uûywajâc dowolnego programu do obsîugi dysku (np. "Disk
  249. Master", "File Master", "DoOpus", "Filer" czy podobnych), naleûy wpierw
  250. utworzyê podkatalog o nazwie "CiemnaStrona" (nazwa moûe byê teû inna, to bez
  251. znaczenia, ale wtedy trzeba teû zmieniê nazwë pliku "CiemnaStrona.info"
  252. [jest to "plik ikonki"] na takâ jaki ma nasz podkatalog). Wkîadamy teraz do
  253. stacji dysk pierwszy gry "CiemnaStrona" i kopiujemy do katalogu w którym
  254. zaîoûyliômy podkatalog plik "CiemnaStrona.info" - jest to ikonka
  255. podkatalogu. Oczywiôcie jeôli kopiujemy grë do gîównego katalogu, nie musimy
  256. tego czyniê. Nastëpnie przechodzimy do naszego podkatalogu i kopiujemy
  257. wszystkie pliki z gîównego katalogu dyskietki. Nie musimy kopiowaê
  258. zawartoôci katalogów "c","devs",i "s" - bo one majâ znaczenie tylko
  259. i wyîâcznie w przypadku uruchamiania gry z dyskietki. Postëpujemy tak
  260. kolejno z wszystkimi dyskami z grâ. Uwaga! Dysk nr.3 ma katalog "Save",
  261. naleûy go bâdú przekopiowaê, bâdú utworzyê programem do obsîugi dysku. Jeôli
  262. wszystko zakoïczyîo sië sukcesem, moûesz przejôê do Workbencha i wejôê do
  263. katalogu "CiemnaStrona" (albo do takiego jaki utworzyîeô na potrzeby gry)
  264. i kliknâê na ikonkë "Start". To wszystko!
  265.  
  266.  
  267. 3. Obsîuga 
  268.  
  269.         Ten akapit nie dotyczy wersji DEMO!
  270.  
  271.     Po uruchomieniu sië programu, zacznie sië intro - moûna je przerwaê
  272. poprzez wciôniëcie dowolnego klawisza na klawiaturze albo na myszce. Gîówne
  273. menu gry, obsîuguje sië za pomocâ myszki i jej LEWEGO klawisza. Poruszamy
  274. myszkâ góra-dóî (jak przy stosunku pîciowym) zapalajâc tym samym odpowiednie
  275. opcje... a zatwierdza sië je lewym klawiszem myszki.
  276.     Masz dostëpne nastëpujâce opcje:
  277.     "Start" - czyli start gry od poczâtku. Zostaniesz pokrótce
  278. wprowadzony w dalsze przygody naszego bohatera - tâ czëôê moûna przerwaê
  279. poprzez wciôniëcie klawisza "ESC". 
  280.     "Kontynuacja" - czyli wystartowanie od nagranej wczeôniej pozycji -
  281. patrz rozdziaî 3.4 "Operacje Dyskowe" 
  282.     "Wyjôcie" - czyli opuszczenie gry. Definitywne...
  283.  
  284.     Jak juû moûe zauwaûyîeô obsîuga gry "Ciemna Strona" jest bardzo
  285. prosta. Gra wykorzystuje klasyczny interfejs gier przygodowych. Kurtem
  286. sterujemy za pomocâ kursora sterowanego myszkâ. Dla wygody wszystkie komendy
  287. (oprócz poruszania Kurta) mogâ byê wywoîywane przez wciôniëcie odpowiedniego
  288. klawisza.
  289.  
  290.  
  291. 3.1 Poruszanie sië bohatera.
  292.  
  293.  
  294.     Kurt pójdzie tam gdzie mu kaûemy. Wystarczy kliknâê na przedmiot,
  295. lub na miejsce do którego ma pójôê i wcisnâê LEWY przycisk myszki. Pojawi
  296. sië wówczas napis nad menu - "Idú" lub jeôli wskazaîeô jakiô konkretny
  297. przedmiot - "Idú do [i tu nazwa wskazanego przedmiotu]". Moûesz teû chodziê
  298. "krok-po-kroku" - wystarczy wcisnâê PRAWY przycisk myszki, a Kurt pójdzie
  299. w kierunku kursora na ekranie. Uwaga w tym przypadku Kurt nie jest w stanie
  300. samodzielnie omijaê przeszkody!. Oczywiôcie aby poruszaê bohaterem kursor
  301. musi znajdowaê sië na ekranie, nie zaô na menu!. W dowolnym momencie ruchu
  302. moûemy zatrzymaê kurta wciskajâc PRAWY klawisz myszki.
  303.  
  304.  
  305. 3.2 Komendy
  306.  
  307.  
  308.     Kurt oprócz tego ûe jest w stanie poruszaê sië po statku, moûe takûe
  309. zbieraê i uûywaê róûne przedmioty. Spójrz na rysunek menu, jest tam
  310. zaznaczonych szeôê opcji. Kaûdâ z nich moûna uûyê na przedmiotach!.
  311. W odróûnieniu od wielu wspóîczesnych gier przygodowych, "Ciemna Strona"
  312. stosuje klasyczny sposób uûywania menu. W nowych grach z góry jest podana
  313. liczba moûliwoôci moûliwych do wykonania na przedmiotach. Ale jest to trochë
  314. dziwne - bo niby skâd wiadomo np. jabîko moûna tylko zjeôê??. Jabîko moûna
  315. wykorzystaê na naprawdë wiele sposobów!!. Dlatego w "Ciemnej Stronie" nie ma
  316. podpowiedzi JAK moûna uûyê dany przedmiot. Zapewne utrudnia to grë, ale teû
  317. daje o wiele wiëkszâ satysfakcjë z jej pomyôlnego ukoïczenia. Aby wybraê
  318. danâ opcjë wystarczy najechaê na ikonkë która jâ symbolizuje. Ikonka powinna
  319. wtedy zostaê podôwietlona jasnâ ramkâ. Wystarczy wtedy nacisnâê LEWY
  320. przycisk myszki. Jeôli nie zmienialiômy parametrów gry (patrz Ustawienie
  321. Parametrów Gry), pojawi sië odpowiedni napis (np."Patrz na") i ikonka zmieni
  322. swojâ postaê. Wystarczy teraz najechaê na ten przedmiot, na którym chcemy
  323. wykonaê operacjë i ponownie wcisnâê LEWY przycisk myszki. Uwaga: Jeôli
  324. chcemy skasowaê danâ opcjë (odwoîaê jâ) naleûy wcisnâê albo OBA przyciski
  325. myszki, albo wcisnâê klawisz SPACE. Ikonka powinna wtedy 'zgasnâê'.
  326.  
  327.  
  328.     Przejdúmy teraz do omówienia poszczególnych pozycji w menu:
  329.  
  330.  
  331.                              Klawisze P albo L
  332.  
  333. Patrz - Ta ikonka sîuûy do oglâdania przedmiotów. Zarówno w kieszeni jak
  334. i na planszy. Po jej wciôniëciu pojawi sië napis "Patrz na" i naleûy wybraê
  335. przedmiot który chcemy oglâdaê.
  336.  
  337.                              Klawisze W albo G
  338.  
  339. Weú - Ta ikonka sîuûy do brania przedmiotów z planszy. Po jej wybraniu
  340. pojawi sië napis "Weú " i tutaj naleûy wybraê przedmiot który Kurt ma
  341. zabraê. Kurt sam podejdzie do przedmiotu i jeôli to tylko moûliwe weúmie go.
  342. Nowy przedmiot znajdzie sië w kieszeni. (Patrz Kieszeï)
  343.  
  344.  
  345.                                  Klawisz O
  346.  
  347. Otwórz - Ikonka sîuûy do otwierania przedmiotów. Dziaîa zarówno w kieszeni,
  348. jak i na planszy. Po jej wybraniu pojawi sië napis "Otwórz " i naleûy teraz
  349. wybraê przedmiot który chcemy otworzyê. Oczywiôcie moûemy otworzyê tylko te
  350. przedmioty które dadzâ sië otworzyê!.
  351.  
  352.  
  353.                              Klawisze Z albo C
  354.  
  355. Zamknij - Ikonka sîuûy do zamykania przedmiotów. Dziaîa analogicznie jak
  356. ikonka "Otwórz". Po jej wybraniu pojawia sië napis "Zamknij" i naleûy wybraê
  357. przedmiot który chcemy zamknâê.
  358.  
  359.                              Klawisze T albo R
  360.  
  361. Rozmawiaj - Ikonka sîuûy do rozmowy. Oczywiôcie do rozmowy z przedmiotami
  362. które sâ do tego zdolne!. Na statku jest zainstalowany komputer, sâ
  363. terminale. Z nimi moûna porozumieê sië drogâ gîosowâ. Po wybraniu tej opcji
  364. pojawi sië napis "Rozmawiaj z " i naleûy oczywiôcie wybraê przedmiot
  365. z którym chcemy przeprowadziê konwersacjë.
  366.  
  367.                                  Klawisz U
  368.  
  369. Uûyj - Ikonka sîuûy do uûywania róûnych przedmiotów. Dziaîa zarówno na
  370. planszy jak i w Kieszeni. Moûna uûywaê przedmiotów z Kieszeni na
  371. przedmiotach z planszy, jak i przedmiotów z Kieszeni na przedmiotach
  372. w Kieszeni. Jest to bardzo waûna opcja!. Odpowiednie jej uûycie pomoûe Ci
  373. rozwiâzaê wszystkie zagadki tej gry!. Jest to jedyna opcja która moûe mieê
  374. dwa argumenty. To znaczy niektóre przedmioty moûna uûyê jako ich samych,
  375. inne zaô jako te przedmioty na innych przedmiotach. Po wciôniëciu tej ikonki
  376. pojawi sië napis "Uûyj " i tutaj naleûy wybraê przedmiot który chcemy uûyê.
  377. Jeôli przedmiot ten nie moûe byê uûyty sam, pojawi sië wtedy dodatkowo
  378. sîówko "na". Mamy wiëc napis "Uûyj przedmiotu 1 NA..." i musimy wskazaê
  379. DRUGI przedmiot na którym chcemy uûyê przedmiot PIERWSZY!. Kolejnoôê jest
  380. bardzo waûna, przyznasz bowiem ûe to nie to samo uûyê mîotka na szybie niû
  381. szybë na mîotku!!
  382.  
  383.     Oto wszystkie operacje które moûe wykonaê Kurt. Pozwól ûe Ci
  384. przypomnë ûe kaûdâ wymienionâ tutaj operacjë moûesz przerwaê w dowolnej
  385. chwili wciskajâc PRAWY przycisk myszki albo klawisz SPACE!
  386.  
  387.  
  388. 3.3 Kieszeï
  389.  
  390.  
  391.                         Klawisz kursora - góra i dóî
  392.  
  393. Kieszeï - To tutaj Kurt przechowuje wszystkie znalezione przedmioty. Na raz
  394. jest widoczne tylko szeôê wolnych kieszonek. Ale Kieszeï Kurta jest o wiele
  395. bardziej pojemna, wystarczy przycisnaê klawisze widoczne z boku kieszeni
  396. (uûywajâc LEWEGO przycisku myszki albo klawiszy kursora góra i dóî), aby
  397. przesunâê zawartoôê kieszeni. Jeôli znajdziesz jakiô nowy przedmiot to
  398. zostaje od doîoûony na koniec przedmiotów obecnych w kieszeni, jest teû ona
  399. automatycznie przesuwana do tego miejsca. Nie musisz obawiaê sië ûe
  400. zabraknie w niej miejsca na nowe przedmioty!. Jest ona wystarczajâco
  401. pojemna!. Nie ma wiëc potrzeby wyrzucania zbëdnych przedmiotów.
  402.  
  403.  
  404. 3.4 Operacje Dyskowe - nie dotyczy wersji DEMO!
  405.  
  406.  
  407.     Aby wywoîaê menu Operacji Dyskowych wystarczy nacisnâê klawisz F1.
  408. Moûesz teraz nagraê swój stan gry (aby powróciê do niej na przykîad jutro)
  409. albo wczytaê to co nagraîeô wczeôniej (aby na przykîad sprawdziê jakâô
  410. rzecz). Masz 10 pozycji które sâ do wykorzystania na twoje stany gry.
  411. Obsîuga Operacji Dyskowych jest bardzo prosta. Wystarczy wybraê albo opcjë
  412. "Nagranie", albo "Wczytanie", albo "Wyjôcie" (co spowoduje powrót do gry)
  413. i wcisnâê LEWY przycisk myszki.
  414.  
  415.     Po wybraniu opcji "Nagranie" naleûy wybraê jeden z dziesiëciu
  416. pozycji, wcisnaê LEWY przycisk myszki i wpisaê nazwë (moûna teû zostawiê
  417. starâ). Zapisu dokonujemy wciskajâc klawisz RETURN.
  418.  
  419.     Po wybraniu opcji "Wczytanie" wystarczy wybraê jednâ z dziesiëciu
  420. pozycji i wcisnâê ponownie LEWY przycisk myszki.
  421.  
  422.     Po wybraniu opcji "WYJÔCiE" wrócisz do gry albo do gîównego menu -
  423. jeôli wybraîes opcjë wczeôniej opcjë "Kontynuacja"
  424.  
  425.     Stany gry zapisywane sâ na dysku numer 3! Tylko i wyîâcznie, wiëc
  426. powinien byê on ODBEZPIECZONY. Nie martw sië o wolne miejsce na dyskietce,
  427. jest tam akurat tyle wolnego miejsca ile trzeba!
  428.  
  429.  
  430. 3.5 Parametry Gry.
  431.  
  432.  
  433.     Parametry Gry obsîuguje sië wyîâcznie za pomocâ klawiatury. Jeôli
  434. uwaûasz ûe domyôlne ustawienia sâ dobre dla ciebie to nie musisz ich
  435. zmieniaê. Twoje parametry sâ zapamiëtywane wraz z stanem gry, nie musisz
  436. wiëc ich za kaûdym razem ustawiaê!.
  437.  
  438.  
  439. Zmiana szybkoôci czytania napisów: Klawisze "<" i ">" (bez shift'a!!)
  440.  
  441. Tymi klawiszami moûesz ustawiaê szybkoôê z jakâ bëdâ czytane przez ciebie
  442. napisy. Im mniejsza wartoôê tym szybciej bëdziesz musiaî czytaê. Minimalnie
  443. jest to 0 (dla bardzo szybkich czytelników) do 15 (dla baaaaardzo wolno
  444. czytajâcych). Standardowo ta wartoôê jest ustawiona na 5. Wychodzimy z tego
  445. trybu wciskajâc dowolny klawisz myszki albo klawisz SPACE. Uwaga:
  446. przyspieszenie znikania napisów moûna uzyskaê wciskajâc jednorazowo (nie
  447. zmienia to ustawienia szybkoôci czytania) PRAWY klawisz myszki.
  448.  
  449.  
  450. Zmiana trybu wyôwietlania napisów: Klawisz B
  451.  
  452. Tym klawiszem moûesz ustawiê jeden z trzech moûliwych trybów w jakim bëdâ
  453. wyôwietlane informacje o przedmiotach na planszy. Standardowo jest to tryb
  454. "same napisy". Naleûy ci sië krótkie wyjaônienie czym róûniâ sië te tryby.
  455. W trybie standardowym kiedy wejdziesz kursorem na jakiô przedmiot na
  456. planszy, to jego nazwa pojawi sië nad menu. Jeôli teraz ustawisz tryb "same
  457. ikony" to zamiast tego napisu pojawi sië napis koîo kursora!. Byê moûe
  458. îatwiej jest wtedy zauwaûyê jakiô przedmiot na planszy. W trybie "napisy
  459. i ikony" pojawia sië napis nad menu jak i napis przy kursorze. Wybierz taki
  460. sposób wyôwietlania informacji jaki Ci najbardziej pasuje. Kaûdorazowe
  461. wciôniëcie klawisza B powoduje najpierw ukazanie sië menu z aktualnie
  462. aktywnâ opcjâ. Teraz ponowne jego naciskanie powoduje zmianë tej opcji.
  463. Wyjôcie poprzez wciôniëcie dowolnego klawisza myszki albo wciôniëcie
  464. klawisza SPACE, spowoduje zaakceptowanie wybranej moûliwoôci.
  465.  
  466.  
  467. Wîâczenie i Wyîâczenie muzyki
  468.  
  469. Klawisz M - dziaîa tylko na maszynach powyûej 1 mega pamiëci typu CHIP!
  470.  
  471. Tutaj moûesz wîâczyê albo wyîâczyê muzykë która towarzyszy Ci podczas gry.
  472.  
  473.  
  474. Wyjôcie z gry Klawisz F10
  475.  
  476. To chyba nie wymaga komentarza!. Komputer jednak upewnia sië czy
  477. rzeczywiôcie chcesz podjâê taki drastyczny krok!. Wciôniëcie klawisza "T",
  478. spowoduje wyjôcie z gry. Wciôniëcie kaûdego innego klawisza sprowadzi Cië
  479. z powrotem do gry.
  480.  
  481.  
  482. Informacja o iloôci wolnej pamiëci Klawisz I
  483.  
  484. Podaje iloôê wolnej pamiëci CHIP i FAST.
  485.  
  486.  
  487. Maîa pomoc Klawisz HELP - dziaîa gdy wolne jest co najmniej 150 KB pamiëci
  488. CHIP!
  489.  
  490. Wciôniëcie klawisza HELP powoduje wyôwietlenie maîej planszy z wszystkimi
  491. klawiszami uûywanymi w tej grze. Powrót do gry nastëpuje po wciôniëciu
  492. dowolnego przycisku myszy albo dowolnego klawisza.
  493.  
  494.  
  495. 3.6 Mapa - nie dotyczy wersji DEMO!
  496.  
  497.  
  498.     Mapa. Hmm... Dziwnym trafem trafiîa ona do tej instrukcji...
  499. Przedstawia ona system korytarzy serwisowych, w których byê moûe znajdziesz
  500. sië w póúniejszej fazie gry. Îatwo sië tam zgubiê, jej rola jest w tym, aby
  501. do tego nie dopuôciê. Jeôli bëdziesz z niej korzystaî to na pewno sië to
  502. Tobie nie przydarzy. A tak przy okazji pomyôl, o tych nieszczësnych
  503. uûytkownikach pirackich kopi tej gry! Oni to majâ pecha! Na pewno sië tam
  504. pogubiâ!
  505.  
  506.  
  507. 4.0 Kîopoty i Pytania
  508.  
  509.  
  510.     Wszystkie pytania zostaîy zadane przez uûytkowników gry, dzwoniâcych
  511. pod nasz hot-line. Z zwykîej grzecznoôci nie wymieniamy ich adresów
  512. i numerów telefonów, ale nie moûemy sië powstrzymaê od podania ich imion
  513. i pierwszej litery nazwiska...
  514.  
  515.  
  516. Pytanie 1: zadaî Kazimierz G. "Co jest?! Kupiîem grë, przyniosîem do domu
  517. i nic! NIC! Nic sië nie dzieje!!! Co jest do [biip]?! Czy [bipp] do [biip]
  518. i kto [biip] mnie [biip] w [biip] [biip] [biip]?!??!??!!"
  519.  
  520. Odpowiedú: "Mmm... Proszë sië nie ruszaê... Spokojnie... Tak... Po pierwsze,
  521. nie îadnie jest korzystaê z telefonu bez wiedzy pielegniarki! A po drugie;
  522. juû idâ po Ciebie sanitariusze! Nie moûesz sobie samowolnie opuszczaê
  523. swojego pomieszczenia! Po trzecie: Ty tumanie! Aby graê potrzebny jest
  524. komputer! Samo kupienie gry nie wystarczy... Rany co za frajer! Jacy ludzie
  525. tu dzwoniâ?! Chyba zmienië tâ pracë bo to mi sië..."
  526.  
  527.  
  528. Pytanie 2: zadaîa je Karolina Ch. "Hej hej!! Czeôê rybki!!! Ja dzwonië bo
  529. mam problem i problem jest i bo nie ma muzyki a tu pisze ûe jest? To gdzie
  530. ona jest? Ta muzyka? Bo koleûanka teû ma komputer i teû ma tâ grë i tam jest
  531. muzyka a u mnie nie nie ma? To gdzie ona jest? Hë? Moûna ktoô mi [biip] to
  532. wyjaôni!?"
  533.  
  534. Odpowiedú: "Uhe he he he!!! O rany... Ale gîupia rura... Hi hi hhe...
  535. Sîuchaj no rurko... Muzyka jest tyle ûe jej nie sîychaê... Jeôli nie masz 1
  536. mega pamiëci to nic nie usîyszysz! Moûesz natomiast uruchomiê program
  537. "Muzyczna Niespodzianka" tam sâ wszystkie muzyki z gry... A tak przy okazji
  538. zîotko, jakie masz wymiary? Oooo ILE?! O RANY!!! Sîuchaj skarbie, a co
  539. powiesz na fachowâ poradë w domu? U Ciebie... Tak... Uch... Oj duûy...
  540. duûy.. Za póî godzinki... Pa Pa... He he he..."
  541.  
  542.  
  543. Pytanie 3: zadaî Zdzisîaw K. "Panie, bëdë sië streszczaî: jest tak: mam 128
  544. mega pamiëci ram! Kurde mam! Mam jak cholera! Twardy jestem! Ale co ja...
  545. Aha! i kurde, Panie odpalam tak, "NightWave 4D 8.0", "Onangine 16.0", "Srale
  546. MM666", "Sex C/C++ 22.54", "FinalShiter 9.3", "Fuckmage FX 15.8",
  547. "PipaPainta 76.1", "ZPainta 12", "Dooma 2" pod PD-Taskiem ow'corz,
  548. "OutofBreath", i jeszcze parë innych drobiazgów.. A co Twardy jestem
  549. panie... i kurde ta waszâ grë teû, a potem jeszcze parë drobiazgów w stylu
  550. "PageRiver 3.2z", no i kurde, wasza gra mi wychodzi! Ma za maîo pamiëci!!
  551. A ile ja [biip] ma co [biip]?! 128 mega wy dupki!!! Ja muszë trasowaê jak
  552. gram!! Ja muszë robiê multimedie, i edytor gdy gram!!! Ja jestem fachowy
  553. uûytkownik, kurde panie, i mam ten, no, kurde... multi... multi tasak...?
  554. Tasak? O rany...?! Kurde! mam to i tyle, nie waûne o nazwë! Wiëc w [biip]
  555. jak to w [biip] jest?!"
  556.  
  557. Odpowiedz: "[biip] i [biip] a wsadú se [biip] w [biip] ty [biip] z [biip] na
  558. [biip] a twoja [biip] to [biip] ty z [biip]!!! Co z tego ze masz 128 mega
  559. ramu, jeôli gra potrzebuje minimum 1 mega!! I jeôli któraô aplikacja... co?!
  560. nie waûne ty [biip] ûe nie wiesz co to znaczy! A wiëc i jeôli któraô
  561. aplikacjâ dziaîajâca równolegle z grâ zajmie za duûo pamiëci, to dla gry
  562. moûe juû nie starczyê! Rozumiesz mnie ty [biip]?! Minimum 1 mega, a do
  563. peînej postaci minimum 1,5 mega pamiëci!!!! Ty koszmarny [biip], ty stary
  564. [biip], a twoja siostra to [biip] i jeszcze [biip] i robiîa to z [biip]...."
  565.  
  566.  
  567. Pytanie 4: zadaî Bruno F. "Mam towar... 15 kilo... tak... czysty jak
  568. zîoto... a te wszawe portorykaïce mogâ nam teraz na [biip] naskoczyê...
  569. Tak... o 12 tam gdzie zawsze... I nie bierz tego dupka Leona, bo znowuû coô
  570. mu sië przyôni i tym swoim obrzynem [biip] kogoô chlapnie... Rozumiesz? Cena
  571. jak zwykle..."
  572.  
  573. Odpowiedz: "Czyô ty Bruno na [biip] upadî?! Ile razy mam Ci [biip] mówiê
  574. ûebyô mi [biip] do pracy nie dzwoniî?! Te [biip] nagrywajâ te rozmowy!!
  575. Dobra... udam ûe to o tej ich [biip] grze... Eeee... tak... musi pan,
  576. eeee... proszek zmieszaê w proporcji 2/3... bo te portorykaïce dajâ 2/4!...
  577. i eee... gra bëdzie skoïczona... co? jaka znowuû gra?! o czym ty Bruno
  578. bredzisz?! [biip] aha... ja muszë udawaê... oû w [biip] nie waûne! o 12 tam
  579. gdzie zawsze, bez Leona, Ciao Bruno i pozdrów od mnie Don Sraatta..."
  580.  
  581.  
  582. 5.0 Karty turbo i monitory VGA...
  583.  
  584.  
  585.     Gra zostaîa sprawdzona na procesorach 68000,68020,68040 - i na
  586. wszystkich dziaîaîa poprawnie. Wiëc na 68030 i 68060 teû nie powinno byê
  587. problemów. Nie trzeba wyîâczaê "cache" czy teû wyîâczyê "AGA" (jak sië ma
  588. Agë). Kickstarty uûyte do testowania to 1.3, 2.04 (37.175) i 3.0 (39.106).
  589. Niestety nie mieliômy dostëpu do kart graficznych ani do monitorów VGA.
  590. Program otwiera wîasne (nie systemowe) okno - 320x256 PAL (gdy gra wykrywa
  591. NTSC to wychodzi). Ale byê moûe posîuûenie sië dowolnym programem do
  592. "promowania" ekranów rozwiâûe sprawë (np. "ModePro" czy "Mode Promotion")
  593. i pozwoli uruchomiê grë w innym niû oryginalny trybie (np. DBLPal). Nie
  594. zostaîo to sprawdzone, wiëc nie gwarantujemy tego. Ale teoretycznie nie
  595. powinno byê z tym ûadnego problemu...
  596.  
  597.  
  598. 6.0 Podsumowanie, podziëkowania i róûne takie
  599.  
  600.  
  601.     Posiadasz juû wszystkie niezbëdne wiadomoôci aby graê... Powodzenia
  602. ûyczâ Ci Twórcy gry....:)))))))))))
  603.  
  604.     A propo Tfurców... Tâ instrukcjë, scenariusz i samâ grë zakodowaî
  605. Michaî Speier (humanista)... Czym zgrzeszyî po raz pierwszy... Grafikë
  606. stworzyî Jarosîaw Figielski (informatyk) - teû grzeszy pierwszy raz. Planuje
  607. on ponadto wydaê CD (a raczej 2 bo na jeden to wszystko nie wejdzie..)
  608. z wszystkimi wersjami obrazków do tej gry... A jest ich sporo, bo zwykle
  609. musiaî robiê ciâgle jakieô poprawki... Muzykë napisaî Marcin Jaranowski (teû
  610. humanista). I teû dziewicâ byî na tym polu... Powstaîa ona na "Okatalizerze"
  611. - niestety tylko w wersji 4-kanaîowej. Marcin wprawdzie zrobiî teû wersjë
  612. "deluxe" ale jest ona dostëpna tylko na taômie analogowej... Gra zostaîa
  613. stworzona na jednej A1200 i dwóch 1 megowych A500. Tak, to kolega grafik
  614. miaî A1200 z HD a my dwaj zwykîe "piëêsety" z jednâ stacjâ - nie znaczy to
  615. wcale ûe nad naszymi îóûkami wiszâ kajdanki i îaïcuchy! Nie chodzimy teû
  616. w skórach nabijanych êwiekami. Jesteômy z wyglâdu normalni... Nie liczë
  617. iloôê herbaty (to Ja), czy alkoholu (kolega grafik) zuûytych podczas tego
  618. szaleïstwa... W tym miejscu chciaîbym podziëkowaê ludziom bez których gra
  619. byîa by na pewno o wiele gorsza, albo i nie byîo by jej wcale...
  620.  
  621. Jarkowi Fiszowi i Monice Grochowinie za uwagi w stylu: "A co to jest???!!",
  622. "To ma byê szafa????!!!!", "Jak to sâ zwîoki to ja jestem..." czy "Czy Ty
  623. wiesz jak wyglâdajâ DRZWI????". Rezultatem byîo blada twarz kolegi grafika
  624. i kolejne stosy póîlitrówek pod jego komputerem...
  625.  
  626. Tomaszowi Gâsiorowskiemu za przebrniëcie przez pierwsze wersje programu
  627. i dostarczenie stosu cennych uwag...
  628.  
  629. Tomaszowi Këpie za uwaûanie ûe Installer powinien robiê wszystko za
  630. uûytkownika - îâcznie z robieniem mu laski...
  631.  
  632. Piotrowi Borowskiemu (Borysowi) za caîe tomy "uwag gramatycznych" oraz
  633. gîëbokich analiz dotyczâcych jëzyka polskiego. Tudzieû za bezwzglëdne
  634. narzekanie na klimat gry...
  635.  
  636. Michaîowi Figielskiemu za uwaûanie ûe nasza gra jest do D... i "w ogóle
  637. chîopaki idúcie sië powiesiê" albo "a czemu on tak chodzi jak by nie
  638. mógî..."
  639.  
  640. Mojej kotce - za rozkoszne i urocze olewanie wszystkiego i wszystkich...
  641. (oprócz jedzenia rzecz jasna...)
  642.  
  643. Jeszcze raz Dziëki!:)))))))))))
  644.  
  645. Uwaga: tutaj moûesz wpisaê siebie Graczu pod rubrykâ: "A teraz w grë gra..."
  646. i coô o sobie, swoich znajomych, upodobaniach seksualnych i takich
  647. róûnych...
  648.  
  649. Uwaga2: Grë naszâ miaî wydaê pewien producent platformówek. Nie bëdziemy
  650. tutaj pisaê co o nim myôlimy. Îatwo sië chyba domyôleê... Ale nic to!
  651. W koïcu moûesz naszâ grë kupiê ponad dwa razy taniej niû gdyby zostaîa
  652. wydana "normalnie"... Bo w koïcu ceny "przygodówek" zaczynajâ sië od 30zî...
  653.  
  654.                                                           I to juû koniec...
  655.